右往左往奮闘記

みさっちがゲーム制作や執筆に苦闘しのたうちまわる日々をつづった、 テキトーな生活の奮闘記^-')b


たくさんのご声援ありがとうございます。

『忌譚:終幕』に関して……。
忌まわしき神譚……というコピーから、『タイトルはこれだったのですね』と、気づいて下さった皆様。ウヒヒ>w< ご期待に添える忌まわしい話になるといいのですが……。がんばります〜>w<

ヒロインたちの行く末についてもご心配の皆様。色々なエンドを用意してございまする。

『青色のエピタフ』に関して……。
こちらは、Mixiでお友達になって頂きました、海原圭哉さんの原案/原画のお話でございます。今後、色々と掲載させて頂きますので、よろしくお願い致します。

『Benandanti』に関して……。
もしかして……とお気づきの方。その通りです、士郎正宗さんの『アップルシード』の中で作戦名として使用されておりました。元々は、北イタリアのフリウリ地方にいた人たちの事です。

ご声援は、みんなきちんと読ませて頂いております。
皆さんのお言葉を励みにして、がんばりますです>w<ゞ

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム
秀庵から曲を頂きました〜>w<
アレンジがいい感じであります!

エンディングの曲がこれで揃った所であります。
シナリオは推敲の為の時間調整の状態ですね。
やっぱり書きあげた直後は色々と思う所があるのでついつい加筆してしまうので、間を空けないとダメですね。って、間を空けても結局は加筆しちゃうんだけど……。

そしてイベント絵の彩色終了版が次々と〜>w<
ということで、縦バナーを早速つくってしまいました。
サークルサイトの右側に、ポチッと置いてみました。

忌譚:終幕応援バナー縦


このバナーが出て、初めて『忌譚』の意味が解るというのもアレなお話ですね。
まぁ、最期まで救われない人たちがいるエンディングになります……ウヒ。
もちろん、そうじゃないエンディングもありますよ?
本当ですよ?>w<

じゃないとコロサレチャウ……ゴニョゴニョ。

>w<b

それから、『青色のエピタフ』のイメージボードを頂きましたので、いよいよそれ用のページを作らないと〜って感じで作ってみました。
コレから色々な紹介ページ等増えて行きますので、『忌譚:終幕』『Benandanti』『青色のエピタフ』をよろしくお願い致します>w<

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム
映画『遠すぎた橋』の最後の台詞を引用させて頂きました。

まぁ、実際にシナリオ本編の構想に取りかかれる位置まできたと思いきや、遥か手前に引き戻されたという状況です。
現実問題として、やらなければならない事が山積みなのですが、スタッフが足りない。
MMORPGというものを、ゼロからきちんと構築した日本人が少なすぎるというのがネックになっているのでしょうね(コンソール系の制作者たちは、コンソールゲームを造るつもりで造ってしまうから失敗しているという話は良く聞きます)。
同時に、制作に携わる人にはこの本を読んでくれよ! と言いたい。

Designing Virtual Worlds

全文英語だから気が引けるのは解るけど、これほど色々と考える事が載っている本は無いんだけどなぁ……。
やっぱり、自分で翻訳してどこかの出版社に持って行かないと普及しないのかな。
辞書並みの分厚いページ数も、腰を引かせるものだけど……。

そんな事を思ったみさっちなのでした(今日のワンコ風)

テーマ:お仕事 - ジャンル:就職・お仕事
不定期ながらも『英雄物語』は連載を開始して、来月末で1年になります。

先月末からようやく定期連載形式を取れる様になって、まともに当初のプロット通りの話が作れるのかなぁ? という状況になりました。
結構時期を外したなぁ……という気がしなくもありませんが、それはまぁ、会社の都合等があわなかったんだから仕方がありませんね。

すでにおわかりの方もいらっしゃると思いますが、この物語は北宋末〜南宋初期の動乱の時期を舞台にした『岳飛伝』をベースに作っております。ゲーム小説なので、かなりファンタジックな脚色が入っており、『武侠?』と首をひねられる方もいらっしゃるかと思いますが、その辺りはご容赦下さい。

まだ見捨てないでいてくださる方たちの為にも、がんばらせて頂きますね>w<ノ

オンラインゲーム『英雄Online』公式サイト連載小説
英雄物語

テーマ:つぶやき - ジャンル:小説・文学
ようやくお仕事として、シナリオに触れる事が出来そうな位置が射程に入りました。
苦節4ヶ月目に突入して、ようやく世界観のキーになるものがどうやら制作可能であるという事が判明。これにより、都市設定とかにも触れられる様になるわけです。

MMORPGの世界設定ですので、苦闘するのは覚悟の上ですが、やはり言葉の壁と制作スケジュールの考え方の壁が立ちはだかります。
そのへんを解決する前に、身体が壊れるか、頭が壊れるか? という所でしょうが、とりあえずがんばりますにょろ。

しかし、同人ソフトのシナリオを考えている方が、やっぱり好きなものが出来ている分楽しいですね……。

テーマ:お仕事 - ジャンル:就職・お仕事
最近のオンラインゲームのマーケティングチームの様子を聞いていると、どのメーカーも4ゲーマーズにニュースリリースを優先的に流して集客するという事をしている。
どれほど獲得しているユーザーから苦情が出ようと、4ゲーマーから入ってくる人のカウントが多ければ彼ら的には問題がない為なのだろう。現在確保しているユーザーも、4ゲーマーを見てから公式サイトにくれば、1カウント増えたという計算になるのである。
果たしてそれでいいのか疑問が残るのだけど、公式サイトに4ゲーマーよりも先に自社ゲームの情報をリリースすると怒る人たちがいるというのは、どうにも考えものだと思う。

サービス業というものの観念が欠如しているのではないだろうか?
UO全盛期、口コミの情報伝達というものがかなり重視されていた。ところが、近年のマーケティングを見ていると、口コミ情報伝達の恐ろしさを軽視しているようにしか見えない。
『この会社は、既存ユーザーには情報のリリースをまともに与えていない』
『既存ユーザーを軽視している』
こんな口コミ情報が浸透していけばどうなると思っているのだろうか? まして、まともな運営が出来ている運営会社が非常に少ない現在、その口コミ情報は次第に運営叩きにつながっていくと思うのだが、それは間違った考え方だろうか?

基本料金無料が多い現在、ユーザーの確保は安易に行える様になり、定額課金制のゲームよりもユーザーに対する恐れと敬いの比重が軽くなっている。おそらくは、そうした思いがユーザーの口コミ情報の影響力も軽いものだと判断する原因になっているのかもしれない。
女性に対する扱いで、『釣った魚に餌を与えない』という言葉があるが、現状のネットゲームのマーケティングスタッフの考え方はまさにコレなのではないだろうか?

『ユニーク・ビジターの数が増えて見えるようにする事』
『例えBOTでもなんでもいいから同接数を伸ばす事』

これしか考えていないマーケティングチームばかりになってしまったら、ネットゲーム自体が先細りしてパッケージゲームへの回帰が始まったとしても、仕方の無い事じゃないだろうか。

テーマ:MMO - ジャンル:オンラインゲーム
ようやく頭痛が抜けた終末でした。
先週は月曜日から偏頭痛が凄まじく、土曜日までの一週間ずーっと続いている日々でした。

当然、制作の方も進まずに頭を抱え続けた日々。
なにか、悪い事でもしたかしらん。
(ー人ー){南無南無〜

まぁ、ストレス性のものらしいので、ちょっと環境をなんとかしないとなぁと考えている所です。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム